ROGUE肉鸽三要素:目标&成长&新鲜
以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Cecil
前言
1.肉鸽游戏
Rogue/Roguelike/Roguelite游戏:
- 这些游戏类型通常具有随机关卡、永久死亡和高重复可玩性。
Roguelite 和 Roguelike 的区别:
- Roguelike更接近传统,强调回合制和网格地图,无包含局外成长。
- Roguelite则更灵活,通常包含局外永久升级 或 更多动作元素。
2.本文背景
基于个人深度体验《哈迪斯2》、《苍翼:混沌效应》EA和《星界战士》后的总结与思考。观点具有主观性,请读者求同存异,耐心讨论与指正。
三款游戏均有着不错的口碑与销量。
[ 选择苍翼EA而不是正式版,是个人觉得EA版从体验上会更加有乐趣。]
通过这三款游戏的例子,阐述肉鸽游戏的核心要素。
目标感
1.终极目标
Q:我干嘛要重复通关啊?
- 《哈迪斯1》:弑父寻母,但我人间过敏,不能久待,所以我重复过敏
- 《哈迪斯2》:弑外公,救奥林匹斯于水火,但外公开挂,杀不死,所以我循环杀他。
- 《苍翼:混沌效应》EA:幻象中寻真相,但BOSS抠门,只给记忆碎片,所以我重复打鼠他。
- 《星界战士》:逃出星界监牢,但蛇夫一到二阶段,就强行播放我死亡动画,为了玩下去,我服从策划调教。
总结:肉鸽游戏的终极目标不一定重要,做不到剧情层层递进感的话,以剧情简洁、合理性易理解为佳。
《哈迪斯》系列在反复通关中融入了亲情/家庭纽带,富有一定通关悬念。
2.过程目标
Q:我干嘛要你给我的这些破奖励啊?
《哈迪斯2》:
- "我都拿4个火系了,这烧来烧去,怎么感觉不强啊?"
- "再等等5个火系,就可受击回血了!"
- "燃烧值达300,可以额外爆炸!"
《苍翼:混沌效应》EA:
- "我现在冲刺、跳跃和下落攻击都掉了个零件,不过这玩意有啥用啊?"
- "再拿一个潜能叫做'零件可连线激光',就可以组成激光阵!"
- "这火弹飞来飞去,也没见个打中几个人,燃烧到底是个啥啊?
- "……再拿几个元素Build也不知道是个啥,就冲着火系拿吧"
《星界战士》:
- "这跟在后面的飘着的火焰跟鬼火一样,有伤害?"
- "请继续拿,火精灵永久数量+1,火精灵永久数量+1,火精灵永久数量+1..... 光环"
- "请继续拿,火精灵伤害增加100%,火精灵伤害增加100%,火精灵伤害增加100%...... 光环"
- "请继续拿,技能1召唤火精灵,技能2召唤火精灵,技能3召唤火精灵......附魔石"
总结:设计易于臆想的Build套路,诱使玩家从"欲求不满"到"爽快发泄"的过程。不同游戏在Build设计上的复杂度和成型感各有不同。
- 《哈迪斯2》:动作Build重要性大于元素Build,成型目标是在武器"普攻"/"特技"2选1 + "法阵" 模式。元素Build只有玩过多次才知道"key牌"是什么,成形是什么样子,有一定的"臆想成本"。
- 《苍翼:混沌效应》EA:动作Build和元素Build都缺乏"叠加相乘式"的"臆想空间",体验上只有"我拿了->我好像变强了"线性成长反馈,缺乏清晰目标同时,也缺乏波动式成长体验。
- 《星界战士》:元素Build重在召唤物数量和伤害数值上,让玩家很容易Get目标在哪,我还等什么牌。
成长感
1.局内成长
动作Build:
Q:我的招式可以多强啊?
《哈迪斯2》:
- "你的普攻不可以蓄力,但伤害提升100%"
- "你的特技可以额外蓄力10点,发出两倍光波"
《苍翼:混沌效应》:
- "新招式【普攻+特技】可以丢手雷"
- "新招式【↓+普攻】可以放地雷"
- "新招式长按【特技】可以发射激光炮"
《星界战士》:
- "这个技能范围更大"
- "这个技能伤害更高"
- "这个技能带有无敌帧"
总结:动作Build负责提供"玩家输入体验感"的变化,"操作不变,原动作性能大幅增强"或"新操作触发全新动作"都是可取的方向,后者偏向重操作的ACT游戏。
- 《哈迪斯2》:兼具操作和招式上的变化,兼顾操作复杂度和动作性能成长。
- 《苍翼:混沌效应》EA:偏向动作,既有操作不变原招式增强,又有新增动作强烈变化
- 《星界战士》:不是动作,而是技能。在操作方式不变下,只做了技能性能差异。
从动作操作变化度上,苍翼EA>哈迪斯2>星界战士。
从动作变化感官度上,星界战士>苍翼EA>哈迪斯2。
元素Build:
Q:我成型的Build得有多爽啊?
《哈迪斯2》:
- "蓄力发射法阵+宙斯雷击,有手就能过!"
- "蓄力双刀投射+火神燃烧,延时高伤,BOSS轻松过!"
- "蓄力斧子旋风斩,无脑高"
《苍翼:混沌效应》:
- "火弹集中发射"
- "火弹可以弹射"
- "火弹数量增加"
《星界战士》:
- "火精灵伤害翻倍"
- "火精灵数量翻倍"
- "火精灵永久召唤"
总结:
I. 元素Build负责提供"玩家目标感"的追求,需设计合理成长曲线,推荐"先慢后快""量变形成质变",忌讳"细水长流"线性体验
II. 成型的元素Build越强力,游戏越偏后期"一招鲜吃遍天"无脑输出体验,动作/技能则变成了"元素触发器"定位。而越不强力,元素则变为将附加伤害换成 "不同表演形式"的存在。强控制技能特殊,例如长时间冰冻。这两种方式都可取,决策在于游戏设计目的。
- 《哈迪斯2》:元素Build作为增伤的手段,绑定武器动作槽位,仅部分元素套路后期能有"一招鲜吃遍天"爽感。
- 《苍翼:混沌效应》EA:元素和动作Build同等重要,后期成型元素Build没有强烈质变感。
- 《星界战士》:伤害大部分情况下依赖元素成型,技能仅作为元素表演的触发器。
从元素Build成型后强力程度上,星界战士>哈迪斯2≥苍翼EA 。
从元素Build阶段性体验上,星界战士≈哈迪斯2>苍翼EA。
其它成长:
Q:这把运气差,给的都是不成型的"散装边角料",有没有其它手段中和一下啊?
《哈迪斯2》:
- "月神助你一臂之力——"
- "不行就赌卡戎斯吧!"
《苍翼:混沌效应》:
- "没有了,靠操作啊——"
- "什么?没操作,那你重开吧!"
《星界战士》:
- "回声能救命——"
- "动作等级升上去试试,一样能过——"
- "星座召唤降难度啊!"
总结:局内提供多条"横向非主目标成长线",可在丰富成长体验同时,降低一定"运气气馁症",但种数不易过多、单项不易过深,否则会让玩家迷失主目标感。
星界战士提供了诸多不同成长点,让通关手段多样化,而苍翼仅有动作和元素成长体验,局内成长体验略显单一。
2.局外成长
数值成长:通过局内带出局外养成资源,提升角色数值,降低"重复未通关的挫败感" 以及"重复通关的体验疲劳感"。
《哈迪斯2》:"翻牌系统"
《苍翼:混沌效应》:"意识强化"
《星界战士》:"虚空催化剂"
选择策略:通过局外养成的带入道具/技能,带来局内技能使用和Build选择策略性改变。
《哈迪斯2》:"卡牌和戒指选择"都会指引玩家本局内应该选择的Build套路或关卡走向。
《星界战士》:"诗情小贩"对角色强力技能做了限制,最新版本还加入了屏蔽单局内不想用的技能功能。
《苍翼:混沌效应》:"传承技和传承策略"继承来自别的角色强力技能。
新鲜感
1.局内新鲜感
关卡类型:在战斗奖励/非战斗奖励/整备房分类下,以奖励方式驱动更多的关卡类型,带来过程多样性。
三款游戏关卡类型见下图:
- 《星界战士》:房间种类最丰富。
- 《哈迪斯2》:房间种类较丰富。
- 《苍翼:混沌效应》:关卡类型单一。
关卡顺序:在BOSS战顺序固定的前提下,给予玩家大优先级和小决策,带来过程多样性。
大优先级:空养成下的给予明确选择优先级,让关卡选择有"哇bigrewards!"惊喜, "霉运!又是局外养成..."的情绪对比:
- 《星界战士》:回声>光环≈召唤>特殊附魔/羽毛>钥匙≈宝石。
- 《哈迪斯2》:锤子>诸神/等级≥血/篮>商店>金币>局外材料
- 《苍翼:混沌效应》:潜能>商店/休息>确率≈战斗
以上商店/休息 选择前提是 金币充足/血量不足。
小决策:在满足一定条件下,形成局部的最优/最冒险策略:
《星界战士》:
- "光环都4个火精灵了,就别走光环房间了!"
- "蜥蜴说出了特殊房间就给钥匙,果断走起来!"
《哈迪斯2》:
- "血量都不够了, 还打什么双神!"
- "拿了血量奖励翻倍,那果断走血量上限增加房儿!"
《苍翼:混沌效应》EA:
- "混沌值都快200了,进阶难度吃不消,赶紧走休息房!"
- "金币都300了,那还不进商店拿潜能?!"
关卡事件:设计随机的战斗和奖励事件,带来房间中的过程变化性:
三款游戏随机事件见下图:
- 《哈迪斯2》和《星界战士》:都有横向设计。
- 《苍翼:混沌效应》EA:通过混沌值带来随机负面BUFF贯穿关卡体验。
Build种类:在足够多的Build数量下,提供可控的抽取体验,避免产生"这个套路上次玩了,这次再玩就没意思"&"这把运气真差,直接重开吧!"的分化体验
以《星界战士》举例元素Build种类见下图:
- 《星界战士》:丰富的元素与召唤物。
- 《哈迪斯2》:多样的机制组合。
- 《苍翼:混沌效应》EA:丰富元素召唤物组合。
2.局外新鲜感
武器/角色:多角色和多武器设计,带来攻击循环和技能差异体验。
《哈迪斯2》:多把武器和形态改变。
《星界战士》:多主角和不同武器。
《苍翼:混沌效应》:多主角。
Build限制:将部分Build投放在局外成长中,带来体验差异。
- 《哈迪斯2》:赫拉祝福,需完成赫拉的挑战。
- 《星界战士》:角色更强的技能,第二部分局外成长感中已提及。
- 《苍翼:混沌效应》EA:无。
单次强力BUFF:提供"主动选择"且"改变策略"的局外BUFF,带来不同的体验。
- 《哈迪斯2》:戒指增益,第二部分局外成长感中已提及。
- 《星界战士》:大地望远镜。
- 《苍翼:混沌效应》EA:无。
难度提升:通关后提供玩家可主动选择的难度提升方式。
《哈迪斯2》:忠誓任务。
《星界战士》:命运之路。
《苍翼:混沌效应》EA:进阶模式。
星界战士在负面数值或负面效果提升难度外,还设置了例如+6难度BOSS和怪物攻击/技能有明显改变的重要卡点。让难度提升更有阶段与目标感。
总结
目标感、成长感和新鲜感
- 三个维度不冲突,横向打磨都可以让游戏体验感更佳。
- 三个维度都做得好,不一定是神作,但神作总分一定不低。
- 三个维度都仅沾边,但将"核心卖点"打磨出色,不阻碍成为"轻度Rogue+自身游戏主调性"的佳作。
例如,苍翼EA在上文横向对比不同维度时,总略显单薄。但其凭借出色的战斗系统,不失为一款优秀的横版ACT游戏。
灵魂拷问:如果 你在开发肉鸽游戏 / 肉鸽系统 / 融合肉鸽游戏,这三个维度,你做到了吗?