无尽狂潮暂无常驻计划!拳头回应新模式开发挑战与期待
英雄联盟的模式团队很忙,他们在今年7月发布了新的PvE模式无尽狂潮,然后还要对竞技场模式进行维护。不但如此,他们最近在论坛上组织了一次问答,让模式团队负责人和主管工程师,回答了关于两个新模式的各种问题,以及有关新模式开发的详细信息。
首先是无尽狂潮模式,设计师们几乎是在英雄联盟的引擎上构建了一个全新的游戏,包括新的控制、新的设计和新的基础AI系统。这是一项大胆的尝试,设计师希望能带给玩家不同的体验。
设计师们表示,他们非常期待玩家的反馈,无论是正面的还是建设性的。尽管可能没有足够的时间在本次活动中处理所有反馈,但这些反馈将会在未来活动的规划中起到至关重要的作用。新的玩法,如竞技场模式已经展示了设计团队的创新精神,而这次的无尽狂潮模式也是一次全新的尝试,旨在了解玩家的喜好和兴趣。
目前,团队尚未计划发布技术博客,主要原因是他们一直专注于为新模式的工作做准备。然而,设计师们表示他们后续会评估是否有时间和资源撰写技术博客,因为确实有一些技术话题值得探讨。
虽然无尽狂潮模式并非完全从零开始,但设计团队充分利用了英雄联盟的引擎。设计师们从之前的模式中汲取了许多经验,尤其是竞技场V1团队的技术负责人将她在构建新模式方面的丰富经验带入了无尽狂潮模式。这次开发过程中,有许多技术细节来自竞技场和极限闪击模式,但最终大部分内容还是需要从头开始构建。
服务器性能是新模式开发中最大的挑战之一。由于性能问题,许多可以从其他模式移植过来的内容变得不可行。设计师们不得不从零开始编写AI基础代码,以确保服务器的流畅运行。例如,早期测试表明,使用现有的英雄联盟小兵时,屏幕上仅有100个小兵就会导致服务器延迟,而这显然无法满足新模式的需求。因此,许多“从零开始”的工作都是为了优化性能。
为了达到服务器目标,新模式设定了同时最多550个敌人的上限,这已经足够带来“无尽怪潮”的感觉。此外,团队还在C++代码上做了很多优化工作,因为相比Lua脚本,C++层次结构更加优化,性能更高。新模式的敌人逻辑也经过简化,只需简单的路径规划、伤害计算和被控制即可。
关于未来的开发方向,设计师们表示,在其他模式启用WASD控制模式在未来是有可能的,但这次的无尽狂潮模式发布时没有足够的时间来实现、测试和调整这一功能。然而,这一功能已经在评估列表中,如果将来重新发布无尽狂潮模式或其他WASD模式,将会进行相应的评估和实现。
设计师们对英雄联盟中的竞技场模式未来的发展充满信心。他们认为竞技场模式已经吸引了一批忠实的玩家群体,而新模式无尽狂潮则将为这些玩家提供新的体验。尽管两者的游戏类型和感觉截然不同,但设计师们认为这两种模式将能够各自独立地吸引特定的玩家群体。
为了增加玩家的长期参与度,团队为无尽狂潮模式设计了一个全新的进度系统。这个系统不仅直接与新模式相关联,还尝试与英雄联盟的整体进度系统(如任务和挑战)进行结合。设计师们希望这一平衡能在游戏中提供一种力量进步的感觉,同时连接到英雄联盟更广泛的进度生态系统。
虽然目前没有计划将无尽狂潮模式设为永久的常驻游戏模式,但设计师们将密切关注玩家的参与度和反馈,为未来的计划提供参考。