沐瞳测试《MLBB》IP自走棋,前腾讯NExT核心成员创业项目再测试
本专栏关注海外市场上有意思的新游戏。它们可能出自知名厂商,也可能是在玩法上存在值得关注创新点。
本期介绍6款游戏的产品类型包括自走棋、放置RPG、塔防小游戏等,涉及沐瞳、Netmarble、上海身外身等厂商。
1、《Mobile Chess:GOGO》
游戏类型:自走棋、IP系列
《Mobile Chess:GOGO》是以沐瞳旗下MOBA《Mobile Legends: Bang Bang》为IP原型的自走棋对战手游。其玩法设计对标《金铲铲之战》,也是最传统《英雄联盟》云顶之弈的玩法。8名玩家进行相互竞争对抗,过程中需要购买英雄棋子、分配装备来提升战力。
大体的玩法思路没有变化,不过在具体的设计细节上,《Mobile Chess:GOGO》则往轻度化的方向做了些许调整。
比如玩家同样可以通过攒钱来获得利息。每攒10块钱可以每回合获得2块钱利息,但利息上限只有4块,对比原版玩法中的5块更少。而且角色升级(提升上阵英雄的数量,最高10级)只能选择一次性购买升级,而不是原版玩法中的逐渐提升经验值。
《Mobile Chess:GOGO》对于掌控发育节奏的玩法部分要简单一些。玩家不需要为了发育而攒太多金币,前期就可以投入在买英雄或升级上,游戏节奏因此也更紧凑一些。
《Mobile Chess:GOGO》的装备系统也更加简化。装备都是以成装掉落,不需要进行合成,因此玩家也省去了记忆合成公式的麻烦。而且容错空间也比较大,英雄之间的装备可以互相替换。即便前期已经给某个英雄配备了3件装备,后期依然可以无消耗进行装备更新。
游戏中的角色(类似于小小英雄)不只是外观的差异。比如Layia可以在场上生成一枚英雄棋子,每2秒对最近的敌人单位造成伤害。因为没有羁绊等系统的设计,角色对战局的影响也没有那么明显。不过相较于原本完全公平的竞技环境,《Mobile Chess:GOGO》还多了一部分局外养成内容。
从《Mobile Legends: Bang Bang》到《Mobile Legends: Adventure》,现在沐瞳尝试围绕这一核心IP打造出更多不同玩法的产品。而且除了已经有对标产品的自走棋以外,今年沐瞳还测试了幸存者like玩法的小游戏《MOB RUSH》,据介绍会在今年年内上线。
亮点:《金铲铲之战》在国内已经成为现象级产品,自走棋的受众也越来越多。但是在海外市场,云顶之弈手游仅在韩国市场有较好的表现。《Mobile Chess:GOGO》尝试降低了玩法门槛,可能会在东南亚等海外市场找到另一批受众。
2、《The Seven Deadly Sins: Idle》
游戏类型:放置RPG、IP系列
《The Seven Deadly Sins: Idle(七大罪:小小編年史)》是Netmarble新推出的放置RPG。
目前《The Seven Deadly Sins: Idle》排在日韩市场iOS畅销榜TOP40。继去年推出了《Seven Knights Idle Adventure》之后,Netmarble再次推出了放置RPG玩法的爆款。
《The Seven Deadly Sins: Idle》的玩法体验和《Seven Knights Idle Adventure》比较类似,同样是在地图上放置战斗、自动闯关。而且在商业化层面的抽卡也同样很大方,新手教程期间就发放上百次抽卡机会。《The Seven Deadly Sins: Idle》用「3000抽」作为卖点进行宣传,对比《Seven Knights Idle Adventure》的「1777抽」几近翻倍。
《The Seven Deadly Sins》的特别之处在于融入了类似「开箱子」体验的卡片系统。玩家可以消耗体力抽取3张卡片,对角色养成或者战斗造成影响。
卡牌一共分为6种类型,包括金币、经验、Hawk、体力、食物和抽卡券。每抽到2张或3张相同的卡片时,会分别合成2星或3星卡片,获得更多的奖励。金币用来提升整体数值、经验用来提升单个角色的属性、Hawk可以同时奖励金币和经验、食物提供限时的buff加成、抽卡券就相当于商业化的抽卡。
玩家可以通过放置系统获得奖励,也可以通过卡片系统更快地获得强化资源。从内容设计上来看,《The Seven Deadly Sins》更加注重玩家的在线时长。
亮点:《Seven Knights Idle Adventure》在海外火爆了一轮之后,国内也出现了一批七骑士like的小游戏。《The Seven Deadly Sins》则在放置RPG赛道上继续迭代,其玩法可能更加贴合小游戏受众的游戏习惯。
3、《Plant Arena》
游戏类型:PVP、塔防、合成、自走棋
《Plant Arena》关联公司上海身外身科技。创始人张哲川是前腾讯NExT Studios创意工坊负责人,另持有公司主体上海身梦科技。上海身梦科技在国内测试过一款融合自走棋、塔防和合成要素的休闲对战手游《塔方对决》。
《Plant Arena》的玩法基本和《塔方对决》一致,但整体美术素材改成了更为统一的Q版植物风格,局内的对战场景也不再类似于《Random Dice》的布局。
玩家需要在3×3的棋盘中上阵随从,在双方都准备就绪之后再进行对抗。战斗开始后,己方塔楼会根据已上阵的随从派出怪物单位,怪物顺着路径前进攻击对方的塔楼。双方随从都会在各自塔楼攻击对方的怪物,当击败敌方所有怪物时,己方的怪物还会加速前进。最终让对方塔楼血量清零则视为胜利。
整体《Plant Arena》形成了数值比拼的玩法,策略在于如何提升随从的数值。游戏中分为怪物回合和首领回合,首领的血量取决于整体的战力,是消耗对方血量的主要手段。
相同的随从可以进行合成,最高合成至3星,战力数值随着合成直接相加。随从上场之后不能随意调换位置(但可以通过合成来决定高星级随从的位置)。部分随从可以让友军提升伤害数值,比如「大葱鼓手」可以为十字范围的友军随从提升攻击力、「萝卜啦啦队」可以让随机两个友军随从提升攻击力。
不同于常规自走棋玩法那样强调羁绊搭配,《Plant Arena》的上手门槛要低很多。玩家在局外要对卡池进行搭配,在3费/5费/8费中各自选择3张卡牌(对比《塔方对决》中的3费/6费/9费略有调整)。卡牌可以通过搭配圣物进行养成,用来提高数值或者附带额外能力。
亮点:作为休闲对抗游戏来看,《Plant Arena》的游戏节奏非常快,而且游戏玩法比较容易理解。自走棋玩法讲究运营思路,而《Plant Arena》进行了大幅度地简化,降低了随机性的影响,玩家可以通过自己搭配队伍来达成想要的策略。
4、《EVO Master》
游戏类型:合成、RPG闯关
《EVO Master》是易娱网络发行的RPG闯关游戏,目前还处于玩法雏形阶段,没有制作商业化内容,局外养成也仅有简单的升级内容。
玩家最多可以组建19人的队伍(包括主角角色)进行类似幸存者like的生存闯关。过程中玩家可以消耗能量释放技能,带有些许即时战斗要素。击败敌人可以获得剪刀、经验或食物,剪刀可以用来解救并招募新队友、经验用来提升主角等级并获得buff加成、食物则是用来复活队友等需要用到的消耗品。
三名相同的角色可以合成升级成高级角色,玩家可以进行三选一,角色因此划分治疗/抗伤/攻击等不同定位。每个角色最多有3件装备,可以提供属性或能力的强化。
亮点:豪腾嘉科制作过三合一升级的自走棋游戏《疯狂打怪兽》,《EVO Master》的游戏体验也有点相似。不过《EVO Master》相比起来更加轻度,获得新角色的频率比较高,而且角色阵亡之后还可以复活,损失感没那么重。
5、《Dice vs Monsters: Idle Defense》
游戏类型:Roguelike、塔防、骰子
《Dice vs Monsters》采用了和《向僵尸开炮》同类的Roguelike塔防玩法。
《Dice vs Monsters》的创新点在于对角色设计融入了骰子的要素。每隔一段时间,角色会随机转动骰子,根据骰子点数发出对应数量的子弹。Rougelike的卡牌变成了增加骰子点数、增加攻击速度等。游戏也提供了局外的角色养成,不过整体制作依然处于雏形阶段。
相较于目前市面上的Roguelike塔防游戏,《Dice vs Monsters》缺少了割草类的爽快感,更注重的是掷骰子带来的随机性。
亮点:《Dice vs Monsters》的设计亮点和上一期介绍的《Dice Clash》相似。如果要弥补骰子要素导致爽快感的缺失,还可以在Roguelike的卡牌能力上作更多尝试,比如现在制作了的毒属性攻击等,而不是将其与RPG养成挂钩。
6、《Diver's Adventure》
游戏类型:幸存者like、潜水员戴夫
《Diver's Adventure(潜水大冒险)》是微派发行的幸存者like游戏,特别之处在于套用了类似《潜水员戴夫》的捕鱼题材。玩法目标稍微区别于常规的幸存者like玩法,游戏不仅限制了单局时间,玩家还需要在指定时间内捕到尽可能多的鱼、赚够一定金币才算通关。
玩家收集一定的金币就可以升级Roguelike技能。不过技能之间不像《吸血鬼幸存者》一样产生连携效果、也不像《黎明前20分钟》一样设计简单的技能树,内容设计比较简单。
《Diver's Adventure》的局外养成设计思路和《Zombie Waves》一致,比较注重玩家对于枪械的数值养成,随着关卡的推进也能解锁更多强力枪械。
亮点:在幸存者like玩法基础上做题材创新可能对推广有所帮助。《Diver's Adventure》尝试强调数值养成、轻量化的玩法形式,可能还是想通过差异化错开竞争。