【杂谈】女娲重做是否能够成功?全新思路你认为可行吗?
最近女娲刚进行了重做,只能说还是老路子,治标不治本,女娲的问题在于技能+人+矩阵碰撞打伤害这个设计实战中比较难实现,容易给玩家很强的挫败感,技能按一堆,结果打不出伤害。对于大神玩家来说远距离就能秒人,对于普通玩家而言二三技能仿佛不存在,只用大招打打伤害清清线。新版本虽然提高了下限,但是保留了这个核心玩法,这对于游戏体验来说没有优化,玩家们该不喜欢还是不喜欢。
下面跟大家聊一聊个人的一些想法,我们只不是可以改造一下一些技能,让这个英雄变得有趣起来。
我们主要从矩阵入手,这也算是女娲的特色,然后要改掉这个技能+人+矩阵碰撞打伤害的设定。
现在版本是两个小矩阵同时存在会向中间碰撞形成一个大矩阵,但是官方的设定这个大矩阵除了大没有别的作用。如果在两个小矩阵碰撞的过程中,遇到敌方英雄,会把英雄推到中间,并且形成大矩阵把英雄困在里面,英雄移动和放技能都不受限制。但是移动只能在大矩阵范围内,同时技能和普攻的释放将不会影响到矩阵外,伤害全会计算在矩阵上。
大矩阵生成的时候如果困住了敌方英雄,就可以有血条,里面的被困的玩家可以通过输出来破解矩阵获得自由。然后女娲的一三技能将会对矩阵内的敌人造成额外的伤害。
相比之下这种两个技能碰撞困住人加伤害的机制应该会比原有的技能+人+矩阵碰撞的设计更容易命中,就不会有那么强的挫败感,同时也可以给游戏带去一些新的机制。
在此之上我们还可以进行其他的设计,比如矩阵外的敌方英雄攻击矩阵造成的伤害是不是可以有所减免,想要破除矩阵更多的要依靠被困在内的人自己努力。
比如敌方的回复技能对矩阵内的人生效多少。
比如我方英雄攻击矩阵内的敌方目标是不是也要有伤害减免。
比如在已经有大矩阵困住人的情况下,再释放小矩阵会有什么效果?可以让小矩阵撞向大矩阵,路径上的敌方英雄会被推进大矩阵内困住,同时因为小矩阵的撞击,回复和增加大矩阵的生命值。
比如一三技能是不是可以同时对矩阵和矩阵内的目标都造成伤害,因为女娲打矩阵内的目标等于打固定靶,这样设计相当于打一套就把他们放出来。
在这个设计的基础上可以有很多的玩法和设定,就看想要达成一个什么样的效果,说着说做成什么样大家有体验会比较好。不知道大家认为这样的设计是不是会更加有趣呢?