苦熬8年研发,上线仅12天就暴死,这可能是2024最短命的游戏了
文 / 手游那点事 斯蒂芬
玩家会做出自己的选择。
昨日晚上,索尼官方宣布从9月6日起自己的全新射击游戏《星鸣特工》将正式停服,并且将从全平台下线,并为所有购买了游戏的玩家全额退款。
值得一提的是,Firework Studio游戏总监Ryan Ellis在信件中称:“在游戏下线后,我们会探索更多关于这款游戏的可能性,包括那些能够更好地吸引玩家的部分。在我们思考正确方向为何的同时,游戏的销售会立刻停止。未来我们会随时向您通报最新情况,再次感谢所有加入我们康科德星系的Freegunners。”
看样子在这字里行间似乎说明这款游戏还有修改的空间,但先不论前景如何,至少从现在的表现来看,《星鸣特工》可以称得上是一场灾难级的事故了,目前官方在外网相关动态下的评论均已关闭,在其余第三方媒体的评论区下,玩家们纷纷开起了香槟,都来吐槽起这款游戏。
根据游戏该游戏开发团队此前透露的信息来看,这款游戏开发时长长达8年,作为索尼第一方主推的产品,索尼为其倾注了不少资源,除了在各大游戏展的播片之外,甚至还专门为该游戏推出了一款PS5手柄,但最终却落得个这样的下场,这着实无法令人感到满意。
不过在此前的游戏展上看过《星鸣特工》的播片后,我对这款游戏的未来早已有了预期,虽然能够预料到这款游戏难以俘获玩家们的心,但是却没想到索尼居然如此杀伐果断,立刻下线了这款游戏。既然已经盖棺定论了,我想也是时候说说《星鸣特工》所犯下的错误了。
01
一脚趟进了竞争极为激烈的赛道
近些年来,射击游戏的竞争激烈程度可谓是有目共睹,各种新游戏出现,但存活下来的却没有几个,不仅新游戏如此,各种老牌射击游戏也曾因为自己的贸然尝试付出过不小的代价。
说到射击游戏,做到最顶端的那一批真是屈指可数。比如《CS2》《无畏契约》《Apex》《使命召唤》系列《守望先锋》等等,这些游戏的生命力已经是非常旺盛的那一批了,长期都能保持充足的玩家活跃度,总体的运营的稳定性也较有保证。
尤其是《无畏契约》,今年更是让人感觉到了一种极速扩张的趋势,这想必和国服的上线有着非常直接的联系。在7月份的时候,官方就宣布了国服的在线人数已经破百万,这对于一款刚登录一年的游戏来说十分的可观。在近期的首尔全球冠军赛上,来自中国赛区的队伍EDG还创造历史拿下了首个世界冠军,为CN《无畏契约》开启了元年,未来发展成像《英雄联盟》那样在品类下雄霸一方的产品也不无可能。
但是当我们一眼扫过这些游戏时,却还是会发现,这些游戏依然算是老游戏,而不是刚走出来的新面孔。在射击游戏品类的新面孔中,大多也是旱的旱死,涝的涝死。比如说本文所述的《星鸣特工》,这就是最典型的案例。如果说近一两年来曾给我留下了最深刻印象的,大概只有《The Finals》以及《第一继承者》了。
说来也是可惜,在去年年底时,这款由前DICE工作室成员制作,Nexon参与发行的《The Finals》着实让人眼前一亮,无论是射击手感,游戏内的身法操作等,在当时让相当大一批的Apex玩家集体“叛变”,跑去玩了这款游戏。这款主打地形破坏的射击游戏也是红极一时,非常可惜的是由于外挂,服务器质量,游戏模式较少等等各种因素的作用下,后期表现较为乏力,不少玩家甚至感叹:“S1乃至测试时期,可能才是这款游戏最好玩的时候。”
而在今年,射击游戏的竞争也是异常激烈。以我们国内厂商举例,网易有《Frag Punk》、《漫威争锋》,腾讯手里还有《三角洲行动》、《暗区突围:无限》,这些个游戏在几次测试中积累下了不少好口碑,目前看来已经是蓄势待发了。
而放眼国外,最近Valve的新作《Deadlock》也在火热测试当中,在玩家社区当中颇受关注,作为一款还在测试当中的游戏,近期在Steam的在线人数居然能够位居高位,最高峰值人数也来到了17万之多。
再说回本文的《星鸣特工》,作为一款要在这样一个新产品竞争激烈,老产品豪强林立且已经饱和的赛道下竞争的游戏,没有新意是非常致命的问题。
其玩法可以概括为一套主打团队竞技+英雄射击的玩法,虽说由于其团队不少核心人员来自Bungie,在射击手感上看起来并没有太大的问题,但是在玩法上着实谈不上有多么创新,正如IGN评价所述的那样,这是一款看起来像是陈年“守望老先锋+银河护卫队”组合而成的游戏。当然,考虑到其开发时长长达8年,推算一下也就是2016年开始开发,这正是《守望先锋》大火的时期,如果是在那时便已经立项开发选择对标《守望先锋》,那么在8年后才端出来,着实不是什么好选择,在这个时间内,《守望先锋》甚至都已经更新到2了。
更要命的是,作为一款玩法并不怎么出彩的游戏,《星鸣特工》居然还采取了买断制,要从玩家手里收取三位数的门槛费,这一点就足够把很多玩家拒之门外。最终的结果也不出意外,《星鸣特工》在Steam上的在线人数峰值甚至不如可以去竞争史上最烂游戏的《魔戒:咕噜》,而根据相关机构估算其销量也仅仅只有2.5万份左右,这对于一款承诺要长线运营的游戏来说显然是不够看的。
不得不说,《星鸣特工》在开发了8年后仍然能够被索尼大力推动上线,估计和其转向服务型游戏的策略有关,但现在看来这似乎不是一条好走的路,包括世嘉、BioWare、水晶动力、SE等多家工作室均在这上面失败过。
不过要我说,真正给《星鸣特工》封上棺材盖的,倒不是因为其玩法没特点,更多的还是因为所谓的“多元化”。
02
“多元化”毫无意义
只会招来骂名
近些年来,游戏与“多元化”的话题闹得沸沸扬扬。就在前段时间,我们国产的3A《黑神话:悟空》也经历了这样的风波,起因是知名“多元化”公司Sweetbaby向游戏科学索取“保护费”无果后,相关媒体发文指责其不够“多元包容”。这件事情后来的结果大家也都知道了,海内外无数的玩家都站出来为《黑神话:悟空》发声,甚至可以说它能够在海外宣发阶段能够有如此高的影响力,与这起事件有着密不可分的关系。
前些阵子,就有玩家在Steam上自发的创建了抵制“多元化”入侵游戏行业的群组,名为“Sweet Baby Inc detected”。目前该群组已有近20万成员加入,其群组官方账号有超过40万的关注。
在该账号上,有对于市面上各种游戏的鉴赏评测,并着重对于那些被Sweetbaby干预了的产品进行了不推荐的标记,以便于玩家们甄选。
此前就有不少游戏因为“多元化”内容被骂过,比如《战神:诸神黄昏》里的安格尔博达,《刺客信条:影》里出现在日本的黑人武士等等,这些都是让玩家们感到十分突兀且膈应的内容。
然而在《星鸣特工》上,这一方面简直是发挥到了一种变态的地步,比如在角色的展示界面当中,明明应当是被用来介绍角色职业,技能的界面,却非要强硬的加入第三人称代词来强调角色的自我性别认知,这种被称为“狗哨”的用词自然会引发大量玩家的不满,毕竟你可以把这些角色做成少数群体,这都没什么,非要强调一下是否有些太刻意了。
可以说就算在笔者近几年来的游戏阅历里,几乎没有见过如此夸张的“多元化”操作,仿佛整个游戏就是为此而生一般,在玩家们反对“多元化”的大趋势下,《星鸣特工》的下线,几乎是一种必然。
而反观那些并没有在游戏当中刻意强调“多元化”的游戏则是过的风生水起,《黑神话:悟空》近期的销量根据相关机构的预估或许已经达到2000万份了,而此前韩国厂商Shift up的单机作品《剑星》在M站的用户评分甚至高达9.2分,在玩家中有着不错的声誉。而我们前文提到的《第一继承者》自上线后由于其游戏中存在的美型角色人气也是一路飞升,在上线后也是一路冲到了近三十万的同时在线峰值。
事实已经说明了,所谓的“多元化”在游戏当中是不顶用的,玩家不会让这些“多元化”内容成为主流,玩家会做出自己的选择。此前笔者曾经看到过一位玩家的评论,感觉说的十分有道理:“多元化应该是求同存异,而不是一遍又一遍的反复强调,逼迫所有人接受。”
现在市面上已经有了这么多的现成的案例了,希望未来的游戏厂商们都能够注意到这一点,最终游戏应该是服务于玩家,并非是用来宣传“多元化”的工具,再这样下去,游戏的发展前景只会越来越差。