14.12版本大乱斗平衡解析:为什么杰斯会加强而炸弹人被削弱?
14.12版本涉及8位英雄改动:
加强(相较于之前数据):船长、杰斯、龙女、希维尔、霞
削弱(相较于之前数据):塔姆、泽拉斯、炸弹人
下图为截至14.12版本极地大乱斗buff汇总图片版。
绿色为buff,红色为debuff。
注意,没有平衡性改动的英雄不在表格内!
【14.12版本大乱斗平衡解析】
加强-船长(造成伤害 100% -> 105%)
船长作为耀光系英雄代表之一,自从吸蓝刀不再用耀光合成后,船长国服大乱斗胜率断崖式下跌,14.11版本胜率倒数第九,那是相当惨。
吸蓝刀对船长来说是版本陷阱,吸蓝刀出不了只能出三相,但三相没暴击,中期伤害会不足。
而想要集齐“三相+无尽+收集者”三件套出山得9933块,对于船长这类特别吃发育的英雄来说除非前期捡到人头,不然太难憋了。
加上船长连桶需要熟练度,以及先攻偷钱效率减半避免船长滚雪球速度太快、先攻容易被丢丢怪破等原因,各种不利因素让船长变成大乱斗T5级别英雄。
哪怕14.12版本给船长+5%伤害也不足以让其脱离泥潭。
建议大乱斗没有熟练度别硬玩船长,国服船长胜率低登场高就是被没有熟练度的玩家坑的。
没熟练度船长进游戏前总幻想自己能一桶秒脆皮,进游戏后才发现小丑竟是他自己,包括但不限于:连桶连不起来、桶被对面点掉、一把游戏结束先攻连300块都偷不到等等。
加强-杰斯(造成伤害 100% -> 105%)
某些不玩前排的玩家看到这个加强,我已经能猜到他们大概要说什么了:
“杰斯强化Q都秒人了还要加强?”、“AD丢丢怪还要加强,设计师会不会玩游戏啊?”等等。
虽然杰斯作为AD丢丢怪,但大乱斗胜率也只比船长高一点。
原因很简单,之前幽梦、赛瑞尔达的怨恨等穿甲装备砍,导致杰斯前期poke伤害非常低。
加上季中版本后原因玩坦克的玩家变多以及14.10版本狂徒的加强,使得杰斯这英雄只要没装备优势Q前排就不掉血。
并且一些杰斯局面劣势也硬要无脑出收集者,打炮也打不准,这胜率能高才怪了。
等熬到中后期杰斯千辛万苦把前排poke半血了,前排带着狂徒躲一躲又回满了。
而杰斯强化Q很容易被前排挡,只要对面有前排抗伤害,杰斯很难消耗到后排脆皮。
所以为了照顾那些只会炮形态躲后面丢的玩家,杰斯获得加强不足为奇。
至于那些说杰斯大乱斗OP的玩家,想必他大乱斗只会玩丢丢怪从而讨厌对面有杰斯轰到他罢了。
加强-龙女(造成伤害 95% -> 100%)
龙女伤害回调至100%很好理解。
因为龙女不管是出AD还是AP都有一个问题就是伤害不够。
玩AD龙女需要打持续输出,但前提是E不能空以及不被敌人风筝。
玩AP龙女虽然喷脆皮伤害可观,但问题和杰斯一样,技能可以被挡下来。
所以对面前排一旦出败魔或者狂徒,AP龙女消耗能力会大打折扣。
这波伤害回调依旧不能解决龙女问题。
毕竟传说韧性删除对AD龙女来说太伤了;而AP龙女消耗频率低,丢也丢不过别的丢丢怪。
除非设计师更进一步把龙女伤害上调至105%,这才能让龙女玩家看到希望。
加强-希维尔(承受伤害 108% -> 105%)
希维尔还能加强承伤是我没想到的。
不过也仅仅加强了3%,被刺客切到该秒还是秒。
但在面对丢丢怪消耗上压力少了那么一点点,在与其他AD对拼中获胜概率也高了那么一点点。
加强至105%更像是设计师的数字洁癖。
加强-霞(额外攻速 0% -> 3%)
大乱斗首个额外攻速+3%的英雄出现了(之前都是+2.5%)!
致命节奏删除后,攻击距离只有525的霞受影响不小。
加上暴击装备改版,迅刃没CD没攻击力、海妖又没暴击,导致霞这种技能+普攻型的ADC不管出什么玩起来手感都与之前大不相同。
所以设计师直接出手,给+3%攻速就是为广大玩家指明出装方向:那就是先出攻击力装备再出攻速装。
下版本霞出装无非就是先出收集者或无尽再出迅刃。
有软辅保护极端一点甚至可以出“收集者+无尽”两件套后再出迅刃,只要能倒钩到尽量多的单位,伤害绝对拉满。
削弱-塔姆(承受伤害 100% -> 105%)
塔姆被削纯粹就是“心之钢+狂徒”的出装在外服胜率太高了,被设计师关注到惨遭削弱。
外服大乱斗环境以肉搏局居多,所以塔姆这类坦克玩得就很爽。
塔姆血量高了Q技能射程也远了,加上大招的保护能力,能攻能守。
想集火秒塔姆?不好意思,塔姆还有个E技能让你绝望。等E技能护盾消失躲一下狂徒又回满血,十分无赖。
所以削承伤让塔姆不要那么无脑冲,一股脑往前顶是要付出代价的。
削弱-泽拉斯(承受伤害 100% -> 105%)
泽拉斯只削承伤没继续削输出是正确的。
泽拉斯技能都要瞄准不太好命中,继续削输出就太为难乱斗养老玩家了。
削承伤则是让刺客或者丢丢怪能更容易威胁到泽拉斯。
毕竟泽拉斯大部分时间都躲在队伍最后面输出,能威胁到泽拉斯实属不易。
加上泽拉斯还有E技能克制突脸,如果玩家好不容易切到泽拉斯打完一套后还打不死,那玩家挫败感也太强了。
削弱-炸弹人(造成伤害 90% -> 87%)
估计又要有玩家站出来说这些话了:“炸弹人这么惨了还削?”、“看到对面有炸弹人我都不走位的,硬吃他技能”等等。
难道我们玩的不是同一款英雄联盟?
得益于黯炎火炬的加入,以及炸弹人造成伤害从之前85%提升至为90%,炸弹人外服连续几个版本大乱斗胜率前十。
国服大乱斗评级也是T0级别,胜率来到54%+,登场率高达9%+,这就是印象流玩家口中的弱?
而且比赛炸弹人都上ban位了,要是真有那么弱还有会职业选手用?
说炸弹人弱的玩家不是自己玩炸弹人丢不到人就是对面玩炸弹人时你在玩败魔坦克感受不到炸弹人的强度罢了。
炸弹人集清兵、消耗、拆塔三位一体攻守全能,不然也不会经常遭到削弱。
鉴于炸弹人承伤高达120%,只能象征性削3%的输出安抚一下被炸弹人折磨的玩家。
这3%依旧影响不了炸弹人的地位,最多最多也就是从T0掉到T1而已,强度依旧在线!
其它影响大乱斗的改动
先攻削弱。
14.10版本先攻改动大大加强了一批能频繁消耗的远程英雄,极大提升了他们前期滚雪球能力和发育速度。
触发一次先攻固定得15加上随便蹭一点伤害差不多保底得20块,约等于一波线多补一个兵,这在大乱斗不可谓不强。
这次削弱摆明了设计师让玩家别无脑点先攻。
既能赚钱又有伤害增幅的符文注定要被削弱到一个合理的范围内,而不是强到大部分英雄都能无脑带。
所以之前推荐的先攻希维尔玩法各位可以换回迅捷步法或者强攻了。
总结
设计师继续在用胜率来做平衡,虽然这样简单高效,但也容易被一些印象流或者云玩家喷。
就像本次大乱斗平衡性调整,一定会有玩家跳出来说杰斯那么强还加强;炸弹人、泽拉斯这么弱还削等等言论。
虽然胜率不代表一切,阵容搭配才决定输赢。
但胜率最能直接反映出当前版本乱斗环境,那些“暴论”玩家挂在嘴边的“身边统计学”在设计师大数据面前就是个笑话。
英雄胜率低不代表该英雄没有输出能力,只是代表他不适应当前版本或者不适应大乱斗这张图,不能很好与队伍产生化学反应以及产生一锤定音的效果。
就像神话版本的杰斯有太多装备契合,那时候AP丢丢怪也没AD丢丢怪强,所以就给一些长期不玩的云玩家留下了杰斯很强的印象。
如今S14已办半,神话版本早已是过去式,大乱斗匹配机制也已经修改,“大人,时代变了!”
现在大乱斗匹配机制下高胜率的号匹配强度很高,版本更迭速度也快,大乱斗养老玩家很容易跟不上版本。
今年拳头还弄出名人堂皮肤来收割玩家,不知道还有多少玩家愿意晚上开一把大乱斗放松呢?
以上就是为大家带来截止14.12版本大乱斗平衡汇总,欢迎留言交流~!