到底谁在给《地下城与勇士》手游花钱?
2024年,国内游戏圈依然魔幻。
一边是“中国第一款3A大作”《黑神话:悟空》即将上线;另一边,是曾经的国民端游《地下城与勇士》内测九年,终于端上来了移植版手游。
5月21日,《地下城与勇士:起源》(以下简称DNF手游)公测上线,号称让“八百万勇士”回家。收到召唤的玩家们一拥而入,在各大平台打出了超低分:1.4 万人在TapTap打出3.6分,14 万人在Bilibili游戏打出 2.4分,因为被抢走了倒数第一的宝座,此举还引发了《三国杀》玩家的不满。
与口碑形成鲜明对比的是热度与收入。据七麦数据显示,DNF手游上线的这两周以来,一直保持在总榜第一;更夸张的是收入情况,游戏研究公司Niko Partners 称,DNF手游上线一周,收入超1.4 亿美元(约合10.16亿人民币),是同期全球游戏市场最赚钱的游戏之一。
DNF手游首周收入超1.4亿美元(图源:微博)这样的口碑与流水两重天,在今时今日的游戏行业略显罕见,不过放在当年,实属正常。DNF手游最特殊的地方在于,该项目早在2015年就已经发布了,2016年就开始内测了,但直到今年才上线,生生错过了手游市场的两个时代——换皮移植横生的时代和二游、开放世界崛起的精品化时代。即便如今也黄金满地,但DNF手游还是错过了能收获更多黄金的黄金年代。
网游时代,地下城与“老钱”
相比《穿越火线》“三亿鼠标的枪战梦想”这个口号,“八百万勇士”这个数字对于当年的《地下城与勇士》或许并不夸张。自腾讯从韩国网游巨头nexon(旗下有《地下城与勇士》《冒险岛》《跑跑卡丁车》等游戏)手里拿下国服代理权,于2008年开始公测之后,DNF很快跻身成为一款国民级游戏。2016年的发布会上曾提到,它的同时在线人数达到了500万。
2008年起,《地下城与勇士》就成为腾讯了和nexon的吸金巨兽。在DNF进入中国的第十年,nexon在2018年发布的一份声明中提到,DNF的全球收入超过了100 亿美元,而从历年nexon的财报中可以看到,中国市场为其提供了大部分收入。
DNF进入中国的这十年,正好踩中了端游最后的蓬勃期,从《热血传奇》《梦幻西游》到《魔兽世界》《跑跑卡丁车》《地下城与勇士》《穿越火线》,一大批国民级热门端游诞生于2000到2010这十年,除了极个别的游戏,老玩家能给它提供的生命力,也只够可以勉强让它们进入下一个十年。
随着移动端的发展,PC端网游不可避免地受到冲击。游戏大厂也纷纷入局手游赛道,新一轮的“抢钱大战”就此打响。
根据游戏市场研究公司SuperData在2015年发布的报告,那年全球最赚钱的手游,中国公司只有一家上榜,那就是网易的《梦幻西游》手游。彼时全球最赚钱的手游还是《部落冲突》。
原版的《梦幻西游》诞生于2003年,比《地下城与勇士》更早一步成为国民级网游。2015年3月,网易又率先一步打出了这张“情怀牌”,顺理成章地比腾讯抢先一步登顶国内手游。
同样出自SuperData这份报告的,还有2015年最赚钱的端游,前三名分别为《英雄联盟》(拳头开发,腾讯于2015年100%控股)《穿越火线》(smilegate开发,腾讯代理)以及《地下城与勇士》(Neople开发,腾讯代理)。
腾讯手里的牌不少,而其中和《梦幻西游》手游赛道最接近的,是同样带有情怀属性,能吸引“老钱玩家”(年龄偏大,消费能力强)的《地下城与勇士》。但最终,腾讯在2015年底接连上线了《穿越火线》和《王者荣耀》。
根据伽马数据发布的《2016年移动游戏产业报告》显示,2016年移动端市场首次超过了PC端,收入超800 亿元,其中端游移至手游占比 42.1%。这一信息除了宣告手游的时代正在到来,还隐喻着换皮移植手游的横行。也就是说,十年后在手机上赚你钱的游戏,可能还是十年前电脑上的那一批。
数据来源:伽马数据
2016年,国产手游收入第一名依然是《梦幻西游》,《王者荣耀》可能是第一次也是最后一次屈居第二,腾讯的《火影忍者》排名第四,算是正式拉开了“正版IP授权”的序幕,网易在那年上线的《阴阳师》超过了《穿越火线》排名第八。
此后,《王者荣耀》一直稳居收入榜首。根据App Annie发布的2017年苹果App Store与Google Play商店收入最高的52家发行商,第一名为腾讯(180亿),第二名为网易(105亿)。而在后来有了《和平精英》加持之后,腾讯坐稳了MOBA和FPS两条赛道,成功拉开了半个身位。
值得注意的是,2017年5月《FGO》超越《王者荣耀》登顶iOS畅销榜,国服由bilibili代理,这也让国内的二次元游戏市场得到了验证。
回到《DNF》手游,其实早在“UP2015发布会”上,腾讯就提到了这款游戏,并在次年开启了内测。
如果顺利,或许DNF手游也能加入这场“国内第一次手游战争”。但关于它的故事,却一直等到2024年才发生。错过第一批,堪称错过最佳掘金时机。
野蛮生长结束,不合时宜的上线
错过第一批其实不要紧,本来还能赶上第二批。
2018年,手游行业的野蛮生长正式停止。原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称将暂停游戏版号审批工作。这一暂停就是九个月,直到12月才重新开放。版号解冻的一年里,下发的版号也只有不到2000款,只有2017年的1/5。
在2018、2019两年上万家小型游戏公司、工作室解散,当然游戏大厂的日子也不好过,2018年Q2财报显示,腾讯网易净利润首次同时下滑,2018年10月,腾讯股票跌破300港元。
就是在这样的背景下,2020年《地下城与勇士》手游宣布8月12日公测,并喊出了幽默口号——“这次绝对不鸽”。但就在即将上线前,官方微博突然发布公告宣布延期。
消息一出,引发大量玩家不满,愤怒的玩家鱼贯而入,在Taptap上打出了2.5的低分。反复“鞭尸”两年后,韩服版DNF手游上线,大批玩家转向韩服,几乎放弃了等待国服手游。
不巧的是,就在DNF手游宣布延期后的一个月,国产游戏圈还发生了另一件大事:2020年9月15日,米哈游开发的《原神》上线。之后是众所周知的多国Appstore登顶,“黑暗降临”。
据Sensor Tower的数据显示,《原神》自2020年推出到2023年1月,移动版已经取得了超过40亿美元的收入。最终在2021年的收入排行中,紧随腾讯的《王者荣耀》和《和平精英》之后,成为第三赚钱的手游。
其实,在“黑暗”正式“降临”之前,二游已经笼罩多时。凭借《崩坏》系列,米哈游已经积累了一定的技术力和玩家,与鹰角(明日方舟),叠纸(恋与系列),莉莉丝(剑与远征)并称“上海四小龙”,这几家公司都可以笼统地归为“二游”,但都在各自的细分赛道不断刷新着行业记录。
版号的紧缩,新公司的推动,都同时将国产手游行业推向一个新的方向:从换皮、移植,到精品、细分。更不要说即将上线的《黑神话:悟空》,虽然走的是另一条赛道,但玩家对游戏阈值的提高,可不会分平台。
而传统赛道的挑战者也依然存在,网易的《蛋仔派对》自2022年上线,就成为了不少低龄玩家的“第一款游戏”,甚至是同龄人之间的社交货币。
发生的这一切腾讯当然不会看不到。2023年底,腾讯推出了《元梦之星》,并进行了海量宣发,但就像《平安京》打不过《王者荣耀》一样,为时已晚,多少有些吃力。而《原神》带火的开放世界赛道里,腾讯也在2021年10月就已经发布了《王者荣耀·世界》的第一支宣传视频,至今三年过去暂未上线,但这个赛道已经被许多后来者们挤满。
从理性上判断,游戏市场的规律已经跟当年完全不同,新入局者众也会带来新的挑战,更别提此前还引发的玩家愤怒……凡此种种,都能成为压垮DNF手游的稻草。
但2024年2月,DNF手游的名字终于出现在了下发版号名单中。腾讯最想要的这张牌,还是出现在了那三张底牌里,并且成绩真的还不差。
现实并不会严格遵循理性,玩家有时候也不按常理出牌。
抢手的冷饭,勇士的情怀
DNF玩家用实际行动证明了一句话:情怀是无价的。
根据七麦数据显示,DNF手游上线两周,在 App Store持续登顶。而第一周的预估收入,达到了惊人的1.4 亿美元(数据来源:Niko Partners);作为对比,原神在上线次月整月的收入是 2.39 亿美元(数据来源:Sensor Tower),并且其中有近 70%来自国外。不得不感叹一句,倒反天罡。虽然情怀无价,但装备有价。相比《原神》这类无PVP(玩家对战)游戏,和《王者荣耀》这类无法卖数值的竞技游戏,DNF作为“MMOACT”(多人同时在线+动作)游戏,天然拥有更多的盈利点。而武器强化的失败概率,为氪金提供了更多可能性,DNF板块头部主播旭旭宝宝,就曾在直播间有过“花了接近一个亿,增幅一身装备”的言论。“一个亿”或许有些夸张,但足见想要在装备上实现“登峰造极”,需要花费的时间与金钱。此外,由于DNF端游提供自由拍卖系统(DNF手游并未开放),在游戏最火爆的那些年,也养活了无数“搬砖”的玩家和工作室。
在不同的游戏中,“货币单位”也各有不同。尤其在早年的网络游戏里,比如《传奇》里的“屠龙刀”,《梦幻西游》的天价“宝宝”,都是尊贵身份的象征。游戏服务器里的土豪,其实与如今的榜一大哥并无本质上的区别。这也可以解释同位老游戏移植,《梦幻西游》手游的不俗流水。在一定程度上,DNF手游玩家继承了原来DNF游戏里的“货币单位”,在对过去的“消费-变强-受到尊重”链路产生路径依赖后,“老钱”们依然稳定发力。除了消费观,另一个让玩家选择DNF手游的理由,可以说是情怀,也可以说是对游戏的审美。
理论上,在2024年玩家有很多选择,但实际上并没有选择。用其他的领域比喻,就是明明有看不完的文学名著,但最火热的依然是男频爽文。区别于文学的是,游戏本身又具有极强的迭代属性。平台在变化,技术在进步,从红白机时代到今天,早已不可同日而语。但迭代的越快,越会有一批玩家被抖落在夹缝中。他们在青时期接触了一批游戏,然后因为种种原因不再接触新的游戏。新的平台和游戏类型,也意味着更多的学习成本,以及要在审美上做出的改变。最终的结果就是,他们对游戏的审美趣味,即“怎样的游戏能带给我快乐”往往会停留在青少年时期。多年后的2024年,游戏已经只是他们短暂逃避生活的一小部分。而那个年纪,眼前的一个副本,一套装备,就是生活中全部的烦恼和渴望。所以,就让大哥们花点吧。