《黑神话:悟空》Steam同时在线人数达历史第二,仅次于PUBG,这一成绩意味着什么?
说明了:游戏科学用了几年直接弯道超车,走完了正常公司差不多10多年才能完成的道路。
目前《黑神话:悟空》的steam当前在线已经高达210w,周末大概率能突破300w同时在线,首周销量大概率突破1000w,首年销量2000w,生涯销量3000w——各种意义的创造历史了。
对于国产游戏为什么出不了大作,过往有这样的一个观点:
国内单机起步晚,而且由于游戏禁令的历史原因,导致国内跳过了单机发展的黄金年代,直接跳到网游、页游、手游——国内游戏行业少了单机这个阶段,导致了某种发育不良,所以没有孕育单机大作的土壤。
但是!中国的无数行业证明了,我们就是能在各种意义上用几年几十年完成别人几十年上百年才能完成的事,一次又一次的弯道超车!
比如魂系列的FS社,从宫崎英高的首秀《恶魔之魂》到销量千万的《黑暗之魂3》、再到首周销量1000多万生涯接近3000w销量的《艾尔登法环》,宫崎老贼用了数个作品+十多年的口碑积累,最终量变引起质变,在老头环彻底出圈。(一部分原因得益于老头环可以刷刷刷而变相的降低了难度)
可能《黑神话:悟空》的爆火也会让人想起《幻兽帕鲁》(首周销量700w+,可能距离千万还是有一定距离),帕鲁以生存开放世界宝可梦为噱头,加上打工等热梗顺利完成了出圈,最终也是一作登天(但帕鲁也不是一步登天,他们之前就有了百万销量的作品《创世理想乡》)。
《幻兽帕鲁》可以说是摘掉了在高空里的诱人果实:宝可梦粉丝苦GF久已,数千万的玩家想要玩一款更现代化的宝可梦,还有宝可梦+x(比如开放世界)的宝可梦,Pocket Pair大胆去做终于成功了。
而《黑神话:悟空》也摘掉了一颗高悬在天空中的“蟠桃”或者“人参果”:中国文化背景、或者说就是四大名著背景的3a大作,很多中国玩家做梦都在想。但这样的路何止九九八十一难,这么多年了一直没厂商敢去做。
但为什么这样的事情居然被游科做到了?
因为游科有一群务实的理想主义者。
稍微回顾下我对帕鲁成功的观点:
成功的秘诀:做得久、想得深、干得狠的“猛人”。
做得久:15年至今,《幻兽帕鲁》是第四个项目
想得深:自己对于其他大公司的优势在哪,社长的答案是“能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验”
干得狠。知易行难,实践是最难的,你要实际去猛干,而不是在脑子里猛干。
冯骥2007年旧文的《谁谋杀了我们的游戏》里提到,等他自己做了几个项目他发现所谓的“垃圾游戏”自己还不一定能搞定;然后在最近黑神话的纪录片《扬声》里提到完成比完美更重要——这和我上面的观点是一致的:做得久、想得深、干得狠。知易行难,实践是最难的,你要实际去猛干,而不是在脑子里猛干。
如果《黑神话:悟空》的立项之初是为了赚钱,而不是为了理想,那么这个游戏压根就不会存在;2020年的那个宣传片大概率不会像冯骥在纪录片里说的那么轻描淡写,那个宣传片大概率就是游科的孤注一掷:要是宣传片没火,就拿不到后续的投资做下去了;在成功拿到钱之后,还需要团队的务实精神,不断实践迭代成长,学会取舍(黑神话的关卡大概率就是被舍掉的部分)。但最最最重要的还是,你得把做成这个事当成自己的理想,并做得久、想得深、干得狠。
但其实对于冯骥来说,做出自己理想中的游戏也没那么速成:
三和大王2004年进入游戏行业,2007年写了《谁谋杀了我们的游戏》,2014年创办游戏科学,2024年820《黑神话:悟空上线》——刚好整整20年。
“踏上取经路,比抵达灵山更重要”