国庆档大作扎堆,腾网灵犀终于要大打出手
要变得更活跃了
2024暑期档悄然已过,这一次格局终于松动了。
与去年一大批二游扎堆上线然后逐渐消亡的现象不同,今年头部梯队可以说是多点开花,涵盖MMO、动作竞技、二次元ARPG、SLG、放置卡牌、女性向以及小游戏等。
如果我们把时间稍稍拉长一点,腾讯《地下城与勇士:起源》、网易《永劫无间》手游、米哈游《绝区零》、B站《三国:谋定天下》、莉莉丝《剑与远征:启程》、叠纸《恋与深空》、库洛《鸣潮》、点点互动《无尽冬日》等,均进入了App Store畅销榜Top5。
此外在PC或主机领域,游戏科学《黑神话:悟空》Steam同时在线峰值超240万,创造中国单机游戏里程碑。网易新怪谈PVE射击《七日世界》紧随其后,全球下载量破千万。
要言之,相比过去5年的小打小闹,这个夏天游戏市场迎来了新的浪潮。多款新游的强力冲击,打破了各赛道传奇盘亘头部梯队的格局,为各路诸侯增添了些许压力的同时,加大的竞争也进一步激活了市场。
不过,暑期档的竞争趋势还未结束。随着9月多款重量级新品即将推出,国庆档可能会承接暑期档激烈、富有活力的竞争态势,让市场上看到更多新产品。
DNF上演巅峰一舞,SLG、乙游开启最卷之战
2024暑期档最大的看点无疑来自动作赛道。
游戏科学《黑神话:悟空》创造单机游戏历史,将一只来自中国的“猴子”带上全球舞台,掀起国产单机动作游戏热潮。根据VG Insights最新数据显示,游戏全球销量现已超过1690万份,总收入超过57.5亿元。
从行业角度来看,黑神话的成功多少能提振行业信心。就商业层面而言,做一款3A级别的买断制单机产品,费时、费力更费钱,且不说成本回收周期问题,成功者鲜有。或也因此,大部分厂商更愿意在变现能力强的手游领域“撒网捕鱼”。
可随着黑神话大卖,既证明了国内单机消费力的提升,也可能让更多公司敢于挑战掣肘,开启一波单机立项或投资潮。近期《代号:锦衣卫》开发商成都苍墨获得投资,就是一个好的开始。与此同时,网易《燕云十六声》、灵游坊《影之刃零》等也在水面下蓄势待发。
相比PC或主机的“小荷才露尖尖角”,今年手游市场的变化更似“雨后春笋”。先说动作赛道,腾讯《地下城与勇士:起源》自5月21日上线以来,未曾掉出App Store游戏畅销榜Top3,最长连续霸榜记录29天。
DNFM不仅打破了《王者荣耀》统治本土市场数年的格局,也与《王者荣耀》《和平精英》构建起腾讯新的“手游黄金铁三角”。根据数据机构推测,DNFM首月流水超过50亿。腾讯高层在公司Q2财报电话会上提到,DNFM最亮眼的不只是流水,还有极高的用户留存率。
这当中肯定有IP沉淀用户基本盘的加持,与此同时,用户越来越注重沉没成本的大环境,也推动DNFM成为了新的寡头产品。某种程度上来说,这也算是厂商的一场圈地之战。
有着类似想法的可不止腾讯一家。从网易今年暑期档的动作来看,它显然不满足《逆水寒》手游、《蛋仔派对》的成功,而是想在大DAU领域进一步拓展,例如《永劫无间》手游。
竞技游戏的社交需求与国风武侠动作的差异化体验,形成了一种互补关系。再加上《永劫无间》端游的用户积累与项目组运营策略的释放,使得《永劫无间》手游有着不俗的表现,游戏在畅销榜最高排名Top3。
不过,相比之前行业对该作寄予拓展BR(大逃杀)/竞技手游市场盘子的厚望,《永劫无间》手游表现并没有想象中强劲。它更多还是吸纳了原端游或冷兵器吃鸡垂类用户,游戏后续长线运营基本稳定在畅销榜Top20上下。
当然,如果要说对品类赛道产生强力冲击的,B站《三国:谋定天下》无疑是其中之一。从新游市场的表现来看,该作仅次于DNFM。自6月13日上线以来,三谋不仅多次闯入畅销榜Top3,更是给《三国志·战略版》《率土之滨》等经典率土like产品带来了不小的压力。
不过,三谋的成功不只是打造了SLG新王,更在于它推动了整个SLG赛道生态的变革。三谋打破了过往SLG又肝又氪的传统,通过轻量化设计以及降肝降氪的体验,为4年未变的SLG市场带来了新的突破点。
一方面,三谋保留了重社交、重策略SLG核心体验,满足了核心目标用户需求;另一方面,更便宜的抽卡商业化和精简的操作设计,吸引了更多小R玩家和泛用户,甚至塑造出“年轻人第一款SLG”的标签。
基于此,它打破了过往SLG目标受众集中且圈层范围小的问题,拓展了率土like赛道用户边界。与此同时,降肝降氪的理念也进一步影响到同赛道产品。据悉《世界启元》《万龙觉醒》等新游,均从三谋中汲取了设计与运营启发。
某种程度上来说,三谋更像是面向新世代用户需求的迭代产品。而类似的迭代风,同样也吹到了女性向和放置卡牌领域,例如叠纸《恋与深空》和莉莉丝《剑与远征:启程》等。
尤其是在女性向赛道,过往厂商卷剧情、卷人设、卷动态卡面几乎成为常态。可《恋与深空》通过3D+动作玩法带来更高品质、更多元的体验,不仅在一定程度上打破了原有的受众范围,同时也为有着陪伴感的角色提供了更大的演绎和沟通舞台。
此外,竞核曾在《消费降级还是升级?叠纸网易走向了两个极端》一文中也提到,如今女性向产品不只是在卷线上内容,同时也深度参与到线下体验中。用一句话概括,即在玩家已经深度参与的市场中,游戏们的竞争也有了新的变化。
二游祛魅,3.0世代的竞争才刚刚开始
除开前述提到的多品类爆发,今年暑期档还有一个重要现象是二游少了许多。
笔者简单的统计了一下,去年7-8月“含二量”爆表,上线的二游有20余款。如果将时间线拉长一点,当中包括米哈游《崩坏:星穹铁道》、深蓝互动《重返未来:1999》、西山居《尘白禁区》、悠星网络《蔚蓝档案》、创梦天地《卡拉彼丘》、B站《闪耀!优俊少女》等。
对比今年同期,正式上线的二游可以说能用一只手数过来,其中拔尖的有库洛《鸣潮》、米哈游《绝区零》以及叠纸《恋与深空》。不过,从2023年整个二游大盘来看,成功实现长线运营的二游产品不到2成,其中流水破亿的约有8款。
为什么新二游产品变少了?
首先是数量级上的变化。某种程度上,2023年那波二游上新潮,不少是在2020年《原神》引爆二游市场后立项或合作的项目。经过3年左右的研发周期,不少产品在2023年进入释放期。
其次,米哈游《原神》刺激了行业内卷,二游研发门槛越来越高。可就游戏行业发展而言,在技术变革尚未真正来临前,玩法创新实则愈发困难。厂商们更加倾向于在成熟的玩法上做微创新或玩法融合创造新体验。
在这一过程中,其实已经验证了一些问题,即国产二游有成熟通路。
一方面,米哈游从《崩坏3》到《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》的产品线,表明高品质内容+成熟玩法+抽卡商业化的模式可复制,同时后三者验证了多端同步+全球发行这条路能持续成功。另一方面,库洛《鸣潮》、深蓝互动《重返未来:1999》等细分玩法产品进一步佐证了相关通路。
但相对的,二游市场趋于饱和、用户规模短期触顶,也是二游厂商不得不面对的现实。
就以米哈游为例,去年崩铁上线,带来了米家游戏“左右互搏”的局面——原神被崩铁分流。不过从营收层面来看,崩铁+原神至少实现了1+1=2的预期,2023年米哈游流水增长约150亿。而2024年《绝区零》的上线,似乎没能再次实现“等差数列求和”,至少从7月的数据来看米哈游游戏业务流水没有再创新高。
当中可能存在用户消费降级的大环境问题,可本质上还在于原有成熟通路中的玩法甚至商业化模式,很难再去拓展新的用户圈层。
就好比现在很多玩家看到一些新二游后的感受是“一眼就看到游戏后期要怎么玩”。尤其是大家都在学习米哈游的“抽卡设计套路”,导致养成玩法、日常刷本等流程体验极为相似。某种程度上,甚至可以说《鸣潮》和《绝区零》等,属于是原神时代的最后一批高光产品。
而对于二游下一个世代的产品形态,竞核曾在《47页深度米网腾二次元动作宿命对决,主机选型迈入新瓶颈射击或成必选项》中提到,相比以《原神》为选型对象的2.0产品,网易《代号:无限大》、米哈游《Project SH》以及幻塔工作室《异环》应该算3.0产品。它们基于都市开放世界题材,均在找更适合自己产品核心体验的开放世界设计。
例如不久前,《异环》首曝PV和实机演示在B站上就有超850万播放量。游戏展现出来的现代都市制作、载具系统、无缝室内场景、反重力行走等制作内容和技术特性,虽然在玩法融合方面没有做出太多突破,更多集中在城市探索和生态构建方面,但这同样打开了玩法的丰富维度。
与此同时,随着玩家审美认知能力提升,对二次元动作游戏要求“视觉、听觉、触觉、心觉”四项全能。未来,势必会随着二次元动作游戏玩法升阶催生新的商业化模式。
唯买量论不可取,但买量的故事仍在继续
游戏产品市场变化带来的影响,同样也传导至买量领域。
竞核根据每周跟踪买量排行榜的变化发现,相比去年小游戏几乎占据买量榜Top10榜单,今年中重度游戏买量投入明显增加。尤其是对比去年马化腾那句“不再相信买量故事”,今年暑期档显然来了个“惊天大反转”。
聚焦到头部厂商,根据DataEye报告显示,腾讯、网易等旗下重点产品均有较大幅度的投放增长,包括《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》《英雄联盟手游》、《逆水寒》手游《蛋仔派对》《第五人格》等。
其中《王者荣耀》《和平精英》从往年投放量仅有两位数,突然增至超4万(视频+图片)素材投放量;《第五人格》暑期档(6-8月23号)投放量对比去年同期增长262倍。
从游戏赛道来看,SLG、二次元、竞技类产品竞争十分激烈。例如在SLG赛道,除开打响“降肝降氪”新世代SLG招牌的B站《三国:谋定天下》,今年还有贪玩游戏《野兽领主:新世界》、腾讯北极光《世界启元》等创新题材产品。此外,点点互动《寒霜启示录》凭借小游戏+App双端打法,表现的十分凶猛。
在二次元赛道,米哈游产品线扩充,推出二次元ACT细分玩法新作《绝区零》,此外库洛《鸣潮》跑通二次元开放世界动作通道。这多少会对《崩坏:星穹铁道》《原神》等产品造成内外部分流。而网易《永劫无间》手游则在竞技品类中,冲击并挑战腾讯MOBA+FPS双子星。
站在大环境角度,游戏市场整体从增量转向存量,用户越来越注重沉没成本的变化,导致新品很难出头。今年暑期档,多款热门游戏集中在同一个窗口上线,为了抢夺更多用户,厂商在买量市场竞争加剧。另一方面,经典重度游戏面对新品以及小游戏的冲击,也需要进一步拉动活跃,以保证流水。
与此同时,从《地下城与勇士:起源》《三国:谋定天下》等热门新品表现来看,其背后多少反映出一些现象:抓住中小R用户必要性越来越高。而如何更低价获取泛用户、中小R,或也是越来越多厂商的必修课。
本质上,探索细分玩法、创新体验,在成熟赛道做进一步的产品迭代,是解题核心方向。当然,挖掘新流量平台也是厂商需要提上日程的事,就好比腾讯游戏拥抱字节流量、米哈游产品入驻腾讯社交平台QQ、微信等。这或也表明,游戏厂商之间的不只有竞争关系,同时也存在合作利益。
当然,这并不意味着本次暑期档竞争不够激烈。或许是考虑到黑神话声势浩大,本次暑期档跳票的新品不在少数,就比如网易《破碎之地》《燕云十六声》《天启行动》等。
不过,笔者整理各家产品线发现,9月腾讯《三角洲行动》、灵犀互娱《如鸢》、莉莉丝《万龙觉醒》、网易《燕云十六声》、FunPlus《归龙潮》等都有上线预期。这或与意味着国庆档,游戏厂商之间的竞争可能会进一步加剧。