腾讯今天真是好大的口气
今天,《三角洲行动》宣布9月26日,在PC和移动端同步上线。
自去年首曝以来,葡萄君曾多次报道过该游戏的消息:去年8月,我们与天美J3工作室负责人Leo、游戏制作人Shadow进行了对谈;去年底,我们受邀线下参与了PC首测;今年3月,我们又体验了PC二测;而今年CJ上,我们还在人头涌动的《三角洲行动》展台,为大家带来了现场报道。
如果你有看过这些报道,你大概就会发现《三角洲行动》的特别之处——底气很足,非常自信,一改腾讯以往较为低调的作风。
在今天的定档视频中,游戏还用三种不同方言讲出了同一句话“是时候玩点好的了”,告诉玩家,自己画面够靓、玩法够尖、体验对头。看似整活的方言版本,骨子里,或许代表着《三角洲行动》作为国产FPS的骄傲。
这些话甚至都不只是对国内市场说的,事实上,《三角洲行动》很早就凸显出了对于海外市场的野心,团队成员曾表示做PC就是为了能在海外市场赢得一席之地,以此在FPS这个欧美传统强势领域中,插下属于自己的旗。
怎么说呢,《三角洲行动》今天摆出的这架势,颇有一种告诉大家“我要上桌了”的意思:强调国产自研,要给整个FPS品类上上强度,硬气得紧。
你可能会觉得夸海口谁不会?但敢揽瓷器活的《三角洲行动》可能还真有这个金刚钻。
01 既要又要还要一年前,听说腾讯要做国产高规格FPS的时候,我第一反应是他们又在画饼。毕竟在大多数人印象里,和国际顶级FPS相比,无论是画面水平、枪械手感,还是地图设计、场景演出,国产FPS都属于是小孩那桌的。
然而,当得知琳琅天上原班人马回归的消息,我才意识到,这一次,他们好像是来真的。
据晚点报道,当时还只有30人的《三角洲行动》制作组,选了南山的一间烧烤屋天台团建;七年前,他们正是在这里启动了《穿越火线手游》,为腾讯探索手游转型。
为了做好《三角洲行动》,他们不仅从美国NovaLogic公司买下了《三角洲特种部队》的IP,还特意找到了当年做这游戏的老程序员、策划,就为了弄明白他们25年前是怎么想出那些点子的。
正如定档视频里说的,玩法要够好,靠的是战术,用脑子去赢。按照主创团队的设想,游戏要有全面战场模式、搜索撤离模式和黑鹰坠落战役三种玩法。
在他们立项之时,前两个玩法在FPS里都不算最主流,国内厂商也很少碰这一块。通常来讲,国产F2P射击游戏都是跟着热度走,大家只是把最火的吃鸡、团队竞技、爆破模式这些缝起来;但《三角洲行动》不仅做了,还要在这之外,再做一个好几个小时的黑鹰坠落战役,这真是挺新鲜的。
他们还买下了2001年上映的电影《黑鹰坠落》的改编权
事实上,《三角洲行动》起初的重心是放在手游上的。但很快他们意识到,要想在全球市场站稳脚跟,光靠手游是不够的,PC和主机平台的单人内容也必须跟上,否则游戏很难获得玩家的认可。于是,团队最终决定进行跨平台开发,这在腾讯还是头一遭。
Leo曾表示,从工业化的效率上来看,他们做了一款游戏,但最终产出了两款游戏。他们常开玩笑说,两个主玩法、三个端(加上主机),这大概是在开发六款游戏。但假如去年他们没有决定去做PC端的话,游戏就死了。
不可否认的是,《三角洲行动》与国际顶级FPS之间还有一定的差距。因此,为了让画面、手感等方面的整体品质达到全球一流,为了让游戏能在FPS品类里有竞争力,制作组还得疯狂补课,达到定档视频里所说,画面写实,像真实的战场一样。
首先,以枪械为例,为了提高玩家的代入感,游戏真实地记录了各类枪械的质感和射击反馈。
比如,在《三角洲行动》中,SKS这把枪少有地模拟了现实中的换弹情景:如果子弹没有打完,应该从下方的弹仓入口装填,而不是通过在上面拉栓实现空仓挂机。而过往大多数FPS都没做到这点。
到了动作设计,他们会和战斗策划一起研究枪械,结合枪模道具的实操基础,再跟专业军事顾问求证动作在实战中的合理性。
比如,他们根据现实中的改装配件,设计了游戏中AKM这把枪的换弹方式。在测试时,由于动作前所未见,参与的玩家甚至误以为他们搞错了枪械原理;而在理解项目组的用意后,一部分玩家也喜欢上了这种换弹方式,甚至还会自发地科普该设计。
为了保证动作设计的一致性,动画组会设定每个细分步骤的关键构图,以及每个必要步骤之间合理的节奏,表现出真实的力量感,就和定档视频里说的一样,体验够好,细节、手感够尖儿。
此外,为了避免以往游戏中动画的呆板、僵硬问题,游戏还大量使用了弹簧技术,无论是移动转向,还是落地缓冲、掏枪开火,玩家都会从画面上体验到惯性和重量的感觉,
其次,在干员设计上,为了在重新诠释经典IP的基础上,抓住年轻人的审美趋势,项目组确定了角色设计的三个基本原则:兵种差异、个性突出和军事写实。
他们创作了属于这些角色的特种G.T.I小队,设计了突击、支援、侦察和工程四大兵种,比如突击兵,装备设计更轻量,突出机动性;工程兵,则携带更多的战术背包和工程道具。
但这些角色并非局限于拟真的框架中,在设计时,他们也会加入一些角色的个人特色。以角色“露娜”为例,除了现实参考外,她还被设计成了一名参加过奥运会的弓箭手。这虽然听起来有点戏剧化,可弓箭手的设定其实是为了符合角色的技能设计,让她更加“接地气”。
为了让角色尽量写实,他们放弃了限制较大的手雕技术,转而学习了好莱坞电影选角的模式,采用了3D扫描技术。他们做人物的时候会先写人物卡,然后选合适的演员、适合演员的战术装备,再用一整套扫描的工艺流程把演员加进游戏里去。
最后,在声音设计上,项目组分别从声音录制、后期加工和音乐三个方面入手,让玩家能获得高燃爽快的战斗体验。
他们聘请了海外团队,来录制各种情境下,各类枪械的声音,包括在山脉、峡谷等地形开枪后的尾音;室内的弹匣插拔、拉栓,以及各种机械部件的声音;在射击场,团队录制了近场录音,特别是第一人称视角下玩家开火的声音。
除枪声外,他们还录制了风声、水声、动物叫声,甚至是士兵在战场上的大声喊叫。这些声音共同增强了玩家身临其境的真实感。
同时,对于FPS中最重要的“听声辨位”,他们设计了一套以深度学习为基础的声音衍射和投射系统,基于真实声音的空间传播原理过滤信息。例如,当敌人位于房间内部时,玩家在房间外所听到的声音会因为房门的开关而产生明显的差异。
为了配合不同的场景,游戏各处的背景音乐也有所不同:在大厅中,他们融合了管弦乐和电子乐,以及卡曼切琴的独特音色,给人以叙事感;而在“全面战场”模式中,由前《战地》系列作曲家Johan参与制作的音乐则更加激昂、爽快。
事实上,这些都只是他们所做的冰山一角,用Leo一年前给葡萄君讲过的一句话来总结,“我们当时从一个3A团队招了一个工作20年的动画师,来了之后他说你们太拼了,简直是too eager(太饥渴了)。”
02 在三次测试中稳步推进说真的,一开始我觉得《三角洲行动》动作这么大,又是头一回尝试,他们很可能会搞得手忙脚乱,或者出现项目反复拉扯的情况。但从去年到现在,这游戏给人的感觉却是目标明确,一步一个脚印。
一测,他们先是拿出了搜索撤离模式“烽火地带”,来验证游戏的基础品质与半步迭代的撤离玩法。
在这次测试中,游戏的画面表现确实让人放心。作为虚幻引擎开发的作品,以超高画质呈现的《三角洲行动》,无论是在材质、纹理还是光影效果上,都做得挺到位的。
在玩法上,与其他搜索撤离游戏相比,《三角洲行动》通过引入干员战术装备,在一定程度上给原本的玩法加入了更多战术维度。而在每局游戏开始时,游戏还加入了地图上随机刷新的新资源“曼德尔砖”。
该资源不仅价值不菲,还可以在局外开出枪械皮肤。玩家拾取后需前往地图上的破译站,进行数分钟的破译。在此期间,所有玩家都可以捕捉到曼德尔砖的位置,前往争夺。
从设计角度看,“曼德尔砖”增强了玩家之间的对抗,也使得游戏的整体节奏变得更加紧凑。同时,得益于干员的存在,玩家还可以施展出更多的高光操作。
二测,他们不仅把干员、枪械等长线内容加入撤离玩法,同时还开放了“全面战场”模式,以满足喜欢快节奏射击的玩家。
以前国产FPS游戏很少敢碰这种大规模战场,一方面是因为设计上的挑战,要营造出那种宏大的战斗场面难度大,另一方面,为了确保体验的流畅性,该模式下游戏的优化也是个大工程。
在我的印象里,《三角洲行动》应该是第一个成功实现32v32大战场的国产游戏。在游戏里,你不仅能体验到坦克、武装直升机、运兵船等海陆空载具,还能看到逼真的水体反射和场景破坏效果。这些元素共同为玩家营造了一个沉浸感十足的战场环境。
而到了最近的双子测试,《三角洲行动》还开启了PC+移动端双端同步测试,来试验数据互通、商业化等内容。
在近两个月的测试周期里,游戏针对玩家反馈的肝度、通行证、赛季任务等问题做出了调整;同时,他们还分版本地推出了新的干员、地图和游戏机制。
此外,针对前几次测试中暴露出来的,大战场的平衡性不足、玩法单一,以及玩家呼声很高的干员机动性等问题,本次测试也进行了相应的优化和调整。
比如,对于操作“卡脚”,载具被地形卡住等问题,在这次测试后,项目组通过修改奔跑中打针打甲,使用弹药箱、重生信标等装备的速度,优化翻越掩体、自我治疗、左手投掷的动画,调整物体碰撞机制等方式,提高了游戏的流畅度和干员机动性。
在9月3日的测试直播总结中,Shadow向玩家表示,在为期72天的测试期间,他们对游戏版本进行了65次更新,修复了超过12800个问题。
一次次测试下来,其实你能感觉到,制作组频繁地与玩家交流,打磨细节,可以说他们已经把《三角洲行动》当作一个长期运营的项目那样来对待。而《三角洲行动》也正在一步步地,越来越接近制作组和玩家们心中期待的样子。
03 一票难求,人山人海不得不承认,《三角洲行动》确实是腾讯近年来,卖相最好的新品之一。
音画品质规格够高,美术调性也足,这次腾讯没有走以往惯常的大众化、泛用户的路线,而是在往海外3A FPS的方向,诸如《使命召唤》《战地》这样的系列去靠拢。
在最近德国科隆展上,如果不是事先知道,你看到这一幕,大概率也不会把它和腾讯,或者任何一家国内公司联系起来。它整体给人的感觉,可能就是某个欧美大厂出品的FPS新作。
而因为FPS是欧美最主流的品类之一,《三角洲行动》IP在玩家群体中也具有相当辨识度和情怀,所以游戏在海外颇受玩家、KOL、游戏媒体的关注,科隆展区几天都是大排长队。
Leo表示海外口碑比他预想得要好很多,95%的反馈都是正面的,“他们是真的觉得游戏好”。甚至有人在看了《三角洲行动》的预告片后说,自己已经有一段时间没有找到,曾经《战地3》和《战地4》给自己的感觉了。
国内市场更不用多说,CJ期间腾讯N4馆人山人海,《三角洲行动》大概是现场最受欢迎的新游展区之一。一位现场玩家表示“看起来《三角洲行动》比腾讯过去任何一款游戏都更有潜力,甚至有机会走向海外。”
这种线下热度也反映到了线上:前阵子游戏开放测试,各个评论区、直播弹幕在求资格,黄牛在炒价格,一号难求。游戏目前预约人数全网破四千万,Steam愿望单数排在第7名,比海外大热门的《方舟进化生存2》和《文明7》都要高。
这种热度可能也跟游戏集成多种玩法,能覆盖各类射击玩家的策略有关。《三角洲行动》虽然主要模式都是PVP,但它在竞技之外给了玩家更多选择。
比如说32v32的全面战场玩法,就很大程度上降低了对具体某个玩家的要求和压力,即便不幸阵亡,也可以很快回归战场继续游戏。同时玩家不需要太强的个人枪法,也能通过多样化的载具和干员战术装备帮队友侦查、救助等来影响战局。
再比如说在烽火地带玩法模式中,不擅长刚枪的玩家可以选择以搜撤为主的策略避免争斗,也能利用不同的干员战术装备来影响战局。
而对于那些只想玩单人游戏的玩家而言,游戏也准备了足够有诚意的单人战役内容。
全面战场主打快节奏爽感,烽火地带考验耐心和定力,单人战役则强调电影化演出,不难看出,《三角洲行动》团队想要满足各种类型的射击玩家。这也让游戏的基本大盘有了保证。
04 努力触碰3A门槛,坐上全球大作牌桌“它的势能,它的技术力,以及给用户的感受,都摸到了3A的门槛。”Shadow在刚刚过去的科隆游戏展上,这样告诉葡萄君。
而《黑神话:悟空》的出现,也一定程度上证明了国内市场对于国产3A的渴望。中国玩家确实非常希望能在国际舞台上,看到国产3A和国外3A的竞争。
《三角洲行动》也算是这么一款游戏,它冲击的是欧美厂商最擅长的FPS领域。这既是游戏在制作上的难点,也是游戏的卖点。
现在回到最初那个问题:《三角洲行动》凭什么口气这么大?也许是他们终于拿出了可以自信说是3A的品质,也许是他们觉得游戏把国产FPS卷到了新的高度。总之,到了今天这步,团队是彻底摊牌不装了,《三角洲行动》就是想做新一代FPS的标杆,要做赛道中的尖货儿。
如果游戏真能做到,那对于天美J3工作室和琳琅天上团队而言,这款游戏将成为一个里程碑,再次证明了他们在枪战游戏领域的研发能力还是行业里的第一梯队。
更重要的是,如果游戏能取得成功,3A品质+GaaS这个曾被腾讯屡次提及的概念,终于要在《三角洲行动》这实现汇合了。
一旦这条路在游戏9月26日上线后,被真正跑通,那擅长集团军大规模正面作战的腾讯,可能真要进入自己的舒适区了。